Val de Nentir

Le Val de Nentir est une vaste région frontalière de l’empire déchu de Nérath.

Cette vallée est quasiment dépeuplée, puisqu’elle ne compte qu’une poignée de villages et de bourgs habités. La campagne, quant à elle, est jonchée de fermes abandonnées, de demeures en ruine et de forts dévastés.
Les bandits, les animaux sauvages, et les monstres rôdent librement dans tout le val. Voyager par les routes ou le fleuve est plus sûr, du moins généralement.

Le Val de Nentir est une contrée septentrionale, mais elle voit assez rarement la neige. Les hivers sont venteux et extrêmement froids. Le fleuve Nentir est trop large pour geler complètement, à l’exception des semaines les plus rudes de l’année. Les étés sont frais et doux.

Cette région fut en partie dévastée il y a un siècle ; profitant de la déliquescence de l’empire de Nérath, une tribu orque nommée les Lances Sanglantes s’attaqua au val.

Depuis la Bataille de Cascadonne, le Val se transforme en Royaume de Nentir sous l’égide du Roi Keren Markelais et des Dhay’b’Hyles.

Lieux notables (voir la carte) :

Abbaye de Gardemor

Bastide des Kobolds : Ancien domaine d’un petit seigneur, dévasté durant la Guerre des Lances Sanglantes, la bastide désaffectée était encore occupée par les kobolds du bois de la Cape il y a peu. A la demande du Seigneur Faren Markelais, vous en avez chassé les kobolds et leur jeune maître Szartharrax. Depuis, l’endroit a été recolonisé et sert désormais d’auberge-relais. Un hameau s’y est même développé, abritant le retour des forestiers et des chasseurs dans le bois de la Cape. Ce fut un déclencheur et le premier pas vers une réunification et un renouveau de la civilisation dans le Val, sous l’égide de Cascadonne.

Forêt de l’Esgourde : cette vaste étendue boisée sépare le Val des communautés côtières plus peuplées du sud. Le sud-ouest abriterait un fort Gobelin du nom de Daguebourg, dont les habitants attaquent parfois les bateaux sur le Nentir ou maraudent aux alentours de Sylvesgourde. Le clan elfe Chantesylve occupe l’est de la forêt et combat âprement les gobelins.

Forêt de Blantronc : vaste forêt froide et sauvage, disputée par les bêtes sauvages et les tribus humanoïdes au nord, la tribu humaine barbare des Griffe-de-Tigre au Sud-Est et le clan elfe Blantronc au Sud-Ouest.

Fort de Gisombre : Ancienne forteresse de Nerath, abandonnée et en ruine. Il y a quelques années, le groupe d’aventuriers Les Libres Marcheurs y ont délogé un culte d’Orcus visant à ouvrir un portail planaire vers la Gisombre. Le Seigneur Padreg d’Havrefroid en profiterait pour reprendre possession du fort, avec l’aide de Cascadonne

Lac Nên : ce lac froid possèdait en son centre un ensemble de Siphons Arcaniques géants, issus d’anciennes magies oubliées, qui relie instantanément d’autres lieux lointains en mer ou sur d’autres lacs. Des navires marchands empruntaient ces voies rapides ancestrales pour rallier le Val de Nentir au Val d’Elsir ou aux royaumes du sud ou repartir avec des denrées locales vers d’exotiques destinations. Cependant, le voyage n’était pas sans risques, les courants étant forts, les Siphons instables et l’on dit même que certaines créatures astrales ou élémentaires dangereuses surgissent parfois des eaux tourbillonnantes.
Depuis la Bataille de Cascadonne et le réveil du Gardien, pratiquement tous les siphons sont arrêtés sauf 2 ou 3 assez instables et plus empruntés. Ceci a provoqué le retour des caravanes terrestres et la communication avec les voisins immédiats du Royaume de Nentir.

Maison des Cinq-lieues : auberge fortifiée recevant les voyageurs allant et venant de Cascadonne à Martel, à une journée de marche à l’est de l’auberge.
En 572 CN, elle a été rasé par Turrosh Mak et ses Kass’Krânes, lors de leur recherche des Dhay’b’Hyles.

Manoir Kalton : Domaine du seigneur Kalton, dévasté il y a deux cent ans par les créatures des marais. La rumeur fait état d’un trésor, la fortune du vieux Kalton, enfoui dans les salles secrètes sous les ruines.

Marche de Pierre

Martel

Nênlast : Village humain survivant de la vente de poisson avec les nains de Martel, et du troc la ferronnerie naine avec la tribu barbare Griffe-de-tigre de la forêt de Blantronc.

Perchoir du Corbeau : Encore un manoir en ruine, mais qui était le camp de base d’une bande de bandits de grand chemin s’attaquant aux voyageurs de la Route du Roi.
Payés par Virarr pour enlever Keren Markelais sur sa route pour Sylvesgourde où il se rendait pour y marier Bessa Stockmer, ces bandits ont été défaits et balayés par les Dhay’b’Hyles.

Pic du Tonnerre

Ruines de Fastormel :Autrefois bourg prospère, dirigé par un seigneur mage bienveillant, la guerre des Lances Sanglantes a laissé la ville exsangue. Mais se dresse toujours la tour du mage, au sein d’une éternelle brume argentée que rien ne semble pouvoir dissiper.

Sylvesgourde

Temple des Crânes Jaunes : Ruines d’un sanctuaire maléfique. Un rakshasa y aurait invoqué des démons, séquestrant leur essence dans des crânes recouverts d’or. On raconte aussi que les boyaux les plus profonds sous les gravats mèneraient en Outreterre.

Tertre des Épées : Tertre funéraire d’anciens clans barbares humains où seraient enfouies des dizaines de lames rouillées de conception antique, leur pointe tournée vers l’intérieur. Qu’empêche-t-elle de sortir ? Nul ne s’en souvient …

Val de Nentir

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