Sigil

Sigil city of doors

Introduction

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Certains l’appelle la Cité des Secrets, car tout ce qu’on peut savoir de l’univers peut s’apprendre dans ses ruelles tortueuses. Certains l’appellent la Cage, car il est difficile de s’y rendre et d’en sortir. Mais le plus souvent, on parle de la Cité des Portes, en raison des portails qui la relient au reste de l’univers, comme le noeud d’un gigantesque réseau de relations et d’interconnexions.

Quelques sages aiment se référer à Sigil sous le terme du microcosme : un minuscule reflet de tout ce qui est, tout ce qui a été et tout ce qui pourra être, représenté sous la forme de cette énorme métropole planaire. Sigil est un plan à elle toute seule, hors de la structure du reste de l’univers.

C’est une cité crasseuse crasseuse et bruyante aux ruelles étouffantes de fumée et aux avenues bondées. Elle est bâtie à l’intérieur d’un énorme anneau creux qui n’a d’ailleurs pas d’extérieur. Pour ses habitants, elle est cependant le centre de l’univers ; éclatante de vie, regorgeant de tous les trésors imaginables.

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En Bref

Sigil est le carrefour tumultueux du multivers, la ville aux mille portails.
Elle fourmille en effet de portails menant vers tous les endroits connus de la création.

Population : environ 50 000 résidents permanents mais on peut trouver jusqu’à 250 000 individus présents au même moment, comptant des représentants de presque toutes les races ou familles de monstres connus.

Gouvernement et défense : le seul être de Sigil à y posséder une réelle autorité est la mystérieuse Dame de la Douleur, gardienne et protectrice de la ville.
Le crime est courant à Sigil, mais la rébellion ou l’invasion y est impensable.
Ce qui s’approche le plus d’une force de police est un groupe de citoyen nommé les Fils de la Miséricorde, mais n’ayant aucun pouvoir officiel d’arrestation ou de sentence, leur efficacité est contestable et contestée. De même, le Conseil Consultatif Autoproclamé ne cherche probablement que le bien politique et économique de la cité, mais manque de réel influence ou pouvoir.

Auberges et tavernes : tous les types d’établissements, en terme de prix et d’accueil, peuvent être trouvés à Sigil, pour accommoder la population très variée qui visite. D’une salle flamboyante et brûlante pour éfrits, au bosquet d’arbres sous la lune d’un établissement spécialisé dans les visiteurs éladrins, il suffit de chercher et parfois d’y mettre le prix pour trouver son bonheur.

Approvisionnement : le Grand Bazar, à côté duquel celui de Punjar fait pâle figure, dans le Quartier du Marché, est une vaste place qui déborde sur les rues adjacentes. Il est empli de tentes de caravaniers et d’échoppes de marchands.
D’autres marchés fleurissent dans de nombreux endroits de la ville. La plupart apparaissent le jour, d’autres que la nuit, comme le marché nocturne de la Ruche.

Commerce : du fait que Sigil traverse tous les plans d’existence, elle connait un flux de marchandises tel qu’aucune autre ville, à l’exception de la Cité d’Airain dans le Chaos Elementaire. Malgré la menace de la Dame de la Douleur, divers trafics malfaisants passent en permanence par Sigil. Mais les marchandises ne sont rien en comparaison de l’information échangée et monnayée : Sigil est la capitale universelle de l’information (nouvelles, rumeurs, ragots et données factuelles). Ce flux d’information est appelé “la Chanson” par les habitants et les Colporteurs de chanson en sont les principaux revendeurs …

Temples : on peut trouver dans les rues de Sigil des temples de tous les dieux, y compris les dieux mauvais dont les sanctuaires sont rarement vus dans les régions civilisées. La plupart sont petits, et bien peu peuvent prétendre avoir une réelle influence dans les affaires de la cité.

Caractéristiques

Architecture

Tous les matériaux que l’on peut trouver dans les constructions de la moindre ruelle sont importés d’un autre plan. Il n’est donc pas deux bâtiments qui soient faits de la même matière ou conçus de la même manière.
La température et le climat étant à peu près constants (gris et lugubre), ils n’influencent pas non plus la construction.
Il n’y a donc pas de style “Sigil”, et l’allure de la cité reflète les origines variées de ses résidents. Les nains bâtissent de solides demeures de pierre jouxtant de gracieuses villas elfiques, ou la reproduction d’un palais abyssal, à côté d’un sanctuaire de Pélor en marbre blanc.
La récupération étant plus facile et moins onéreuse que l’importation, des structures plus baroques naissent de l’assemblage hétéroclites d’anciens bâtiments démantelés.

Le Haut et le Bas

Où qu’on se trouve dans l’anneau qu’occupe Sigil, le bas est toujours dans la direction du sol sous ses pieds et le haut est la direction opposée …
Il est tout à fait possible de voler à travers l’espace au centre de l’anneau, mais comme dans la plupart des autres lieux, le risque de chute reste constant. On tombe toujours vers le côté de l’anneau dont on est le plus proche, et la chute est généralement douloureuse.

Météorologie

Une pluie légère semble être le temps par défaut. La pluie traverse la fumée perpétuellement entretenue par la multitude de foyers et peut aller d’une brume presque imperceptible à une averse incessante d’eau froide et huileuse. Quand il ne pleut pas (ce qui est rare), les rues se remplissent d’un brouillard qui peut être aussi léger que de la gaze, ou suffisamment épais pour réduire la visibilité à quelques mètres. Même par les jours les plus clairs, quand la pluie cesse et qu’un vent léger souffle dans les rues, il fait frais à Sigil. La nuit, quand les ténèbres s’installent, la température dans les rues peut tomber à des niveaux désagréables. Puis il recommence à pleuvoir.

Faune et flore

Il n’y a pas de plantes ou d’animaux originaires de Sigil mais la vie s’est implantée, importée (volontairement ou non) à travers les portails.
La végétation la plus notable est le Lierre Tranchant, plante à croissance rapide qui entend ses tiges grasses et ses feuilles en forme de lames de façon agressive dans toute la cité. Sans une attention constante, elle étoufferait la ville entière en quelques mois.
Toutes sortes de vermines ont trouvé des niches à occuper à travers la ville. Des insectes aux rats, des créatures naturelles prospèrent dans les tas d’ordures, les égouts froids et humides, et les coins sombres.
Les égouts sous la ville servent aussi d’habitat à toutes sortes de monstres passés par un portail.

Luminosité

Sans soleil, Sigil connait pourtant un cycle de jour et nuit quasi terrestre. Le matin, le “ciel” s’illumine progressivement jusqu’à atteindre un niveau comparable au midi des latitudes moyennes terrestres, mitigé par une brume quasi perpétuelle.
Sans lune ni étoîle, la nuit de Sigil est sombre mais la brume s’affine et permet d’entrevoir parfois les lumières de la face opposée.

Lois et société

Comment un site où les diables et les démons se côtoient, ainsi que les archons et les éfrits peut-il maintenir un semblant d’ordre ? Par la Dame de la Douleur.
Cette entité puissante et mystérieuse se déplace calmement dans et silencieusemetnt dans les rues de Sigil. D’un simple regard, elle peut provoquer des plaies transformant une créature en fontaine de sang. Celui qui a le malheur de ne pas lui plaire se retrouvera vite transporté dans un labyrinthe extraplanaire, où il mourra probablement de faim, de vieillesse au mieux, avant de trouver l’unique issue.
D’une certaine manière, la Dame empêche également les divinités et autres êtres surpuissants de pénétrer ans la Cage, même par le biais de ses portails, si bien qu’un renversement d’autorité ne paraît envisageable.
Les citoyens de Sigil contribuent aussi au maintien de l’ordre par les Fils de la Miséricode.

Les Quartiers

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Bas-Quartier

Lle plus symbolique de toute la Cage. Il tire son nom du grand nombre de portail menant au Chaos Elémentaire (que l’on perçoit souvent comme la partie “intéfieure” de l’univers) que l’on y trouve.
Les forges et fonderies de tout le quartier de tout le quartier tirent leur énergie ardente du Chaos Elémentaire et libèrent une fumée nauséabonde qui rend l’atmosphère étouffante. Malgré la puanteur, on n’évite pas facilement le Bas-Quartier, car la plupart des artisans de la cité vivent et travaillent ici, et l’endroit regorge de forges, de moulins, d’entrepôts et d’ateliers.

Quartier de la Dame

Si l’on remonte l’anneau de Sigil en sens inverse des aiguilles d’une horloge, on arrive ensuite au Quartier de la Dame. La Dame de la Douleur n’y réside pas, mais les citoyens les plus riches et la plupart des temples sont ici. Ce quartier jouit d’une de la puissance, de l’opulence et de la majesté et il n’oublie pas de le montrer.

Quartier du Marché

Tout est à vendre au quartier du Marché. La richesse de Sigil est peut-être concentrée au Quartier de la Dame mais c’est ici qu’elle se dépense, pour acheter marchandises, services, renseignements et réputation. Le meilleur endroit de vente est le Grand Bazaar, une immense place remplie de boutiques, de tentes et d’étals proposants des produits de dizaines de plans et de mondes étranges.
Les prix sont très variables, du meilleur marché (en cas de surstock) à une valeur qui dépasse de nombreuses fois la valeur d’origine (pour les marchandises soudainement en rupture à cause d’un portail défaillant ou d’une bande de pillards planaires).

Quartier des Guildes

De nombreux visiteurs ne font pas la différence entre le quartier des Guildes et celui du Marché. Cetains résidents disent même que seule la tradition les sépare. Les guildes ne jouant pas un rôle majeur à Sigil, on peut imaginer que le nom lui-même doit beaucoup à la tradition. Aujourd’hui, ce quartier est celui de la classe moyenne. De nombreux marchands colportant leurs marchandises au Quartier du Marché la journée dorment au quartier des Guildes la nuit, et beaucoup de ceux qui vendent leurs services (et non des produits finis) vivent et travaillent ici. Le quartier des Guildes compte également de nombreux sous-quartiers raciaux, du bosquet elfique transplanté de Rethevar à la communauté githyanki de Gitriban.

Quartier des Gratte-papiers

domaine de la bureaucratie, des scribes, des sages et des érudits, le quartier des Gratte-papiers est calme et permet de s’affairer avec une attention optimale. Certaines organisations criminelles qui cherchent à améliorer leur condition quittent le Bas-Quartier ou la Ruche pour venir ici, et le fait que les résidents y respectent l’intimité de chacun encourage les activités illicites. Mais nous ne serions pas à Sigil si tout était cohérent, c’est pourquoi le quartier des Gratte-papiers accueille aussi l’un des endroits les plus animés de la ville : la Salle des Fêtes. Gérée par un groupe qui se fait appeler la Société des Sensations, la Salle des Fêtes cumule le meilleur des salles de concert, des musées et des tavernes tout en restant la pièce maîtresse d’un quartier d’artistes qui attire les voyageurs de tout le multivers. C’est l’endroit où il faut aller et être vu.

La Ruche

Pour de nombreux résidents, la Ruche n’est pas vraiment un quartier car elle n’a pas grand-chose de l’unité nécessaire pour cette appellation. C’est le nom de la zone qui s’étend entre le Bas-Quartier et le quartier des Gratte-papier, mais aussi du bidonville tentaculaire qui occupe son centre. La Ruche grouille de toutes sortes de canailles. La lie vit ici, tous ceux qui n’ont pas les moyens (ou l’audace) de frayer avec la population plus chanceuse. La Ruche est un microcosme de Sigil même, puisqu’on y trouve tout ce que le quotidien demande : des tavernes et des auberges par dizaines, des divertissements et des services en tout genre, des prêteurs sur gages aux mercenaires. La quatlité n’est pas toujours au rendez-vous, mais les prix sont imbattables. Le Marché nocturne de la Loge propose à peu près tout ce qu’on peut trouver au Grand Bazaar (et quelques produits de plus), même s’il vaut parfois mieux ne pas s’interroger sur la provenance des marchandises.

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