Punjar

A l’ouest du désert des Mille Miroirs, au bord de la Mer des Serpents, se trouve Punjar, cité des voleurs, des pirates, des émirs brigands et de leur Harem, point de rencontre des tribus nomades du désert et des aventuriers des mers.

Arabian city

“Fais comme bon te semble, mais ne gène pas le commerce”

Bien qu’il y ait des lois explicites ou tacites clarifiant ce simple adage, des droits de propriété, des taxes et des minutes détaillées des règles de guildes, cette philosophie a permis à Punjar au-cours des siècles de passer d’un simple poste frontière thurati à une cité-état puissante, un port-marchand essentiel , rivalisant avec les plus grands centres urbains de Tearre, comme Erathium.

Pratiquement tout peut être acheté et vendu à Punjar, marchandises légales ou non. Depuis les épices et métaux jusqu’aux drogues et esclaves, tant que le profit existe … et que les mystérieux Maîtres du Pacte l’autorise.

Au-delà des lois du commerce qui définissent principalement l’identité de la cité, Punjar est un fatras chaotique de nombreuses cultures qui se confrontent et se mélangent pour créer quelque chose de nouveau.
Les punjari disent ou font ce qu’ils veulent, tant que cela n’interfère pas avec le commerce. Par exemple, tirer son épée et la planter dans la panse d’un vendeur car ses prix relèvent de l’escroquerie, est illégal et sera punis d’une lourde sentence. Alors que cracher au visage du même vendeur et l’insulter, lui, ses ancêtres et sa descendre, est parfaitement légal … tant que cela ne fait pas fuir d’autres clients potentiels.

Mais il y a plus en ce lieu que la recherche de richesse et le vice.

Population

Plus de 210 000 humanoïdes répartis ainsi : 40% humains, 20% de tieffelins, 12% halfelins, 8% demi-elfes, 6% demi-orques, 5% gnomes, 4% nains, 3% de drakéïdes, 2% autres races.
Approximativement 70% de la population est libre, 25 % des esclaves permanents et 5% des esclaves temporaires pour dettes ou crimes & délits.

Défense

Garde zephyr La cité est entourée par un mur de 12 mètres, couvert de remparts crénelés et de tours d’observation.
Une petite armée appelée la Garde Zéphyr partrouille les murs et les alentours de la cité.
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Maitre du pacte

Gouvernement

Les Maîtres du Pacte et leur représentant, le Gardien du Pacte Hashim ibn Sayyid, dirigent la ville.
Les Maîtres du Pacte, au nombre de 4, sont masqués et leur véritable identité est inconnue, mais on sait qu’ils sont élus pour 10 ans par et parmi les puissants de la ville : grands prêtres, maîtres de guilde, Khans et Poussas, riches commerçants …

Religion

Punjar est un lieu de pèlerinage pour les disciples d’ Avandra (bien sûr) que prient ardemment les commerçants pas trop malhonnêtes.
Le culte de Mélora est aussi puissant, comme dans beaucoup de grands ports.

On n’y aime que peu Pélor, dont le soleil ardant brûle le désert, et dont la compassion nuit au commerce.De même que Bahamut qui, dans son intransigeance et soucis de justice, n’aide en rien à conclure une transaction juteuse.

Par contre, Tiamat y a un statut de déesse supérieur à celui des autres dieux, juste derrière Avandra, mais est vue un peu différemment du reste du monde … Seul ses domaines de cupidité et de richesse sont pris en compte, négligeant ses autres aspects.
D’autres dieux mauvais y sont révérés, mais bien que pas trop ouvertement : Lolth, pour le mensonge, la trahison et l’intrigue, Vecna, pour le culte des secrets, et Zéhir … car le poison et l’assassinat y sont monnaie courante.

Climat

Punjar subit un climat chaud et sec presque toute l’année, tempéré par les ventes de la Mer des Serpents. Deux fois par an, au début du printemps et à la fin de l’automne, une ou deux semaines de pluies intenses et dévastatrices, poussées par les vents d’ouest ou du nord, inondent la région.

Commerce

La marchandise la plus connue exportée de Punjar est le Quhan, un narcotique, distillé à partir d’un certain cactus du désert.
Mais l’esclavage tient tête au commerce de Quhan en termes d’or échangé …
Les bazars vendent et achètent littéralement de tout : Quhan et autres drogues, poisons, soie & tissus, animaux, gemmes, ivoire, minerais & métaux, herbes rares et épices, esclaves, artéfacts & objets magiques, rituels & grimoires, fruits & légumes de tout le continent et tout produit de l’agriculture (blé, riz, épeautre, laines, lin, bois, alcools), cartes mystérieuses et runes d’activation de portails …

Quhan

Quhan Le Quhan est tiré du cactus du même nom. Plus précisément, des fruits ronds qui le recouvrent. On en extrait un lait, qui une fois mélangé à quelques sels, forme en séchant une peau. Cette peau est récoltée puis séchée. Elle peut être ensuite mâchée, mélangée à un liquide ou fumée dans des pipes traditionnelles et pipes à eau appelées « nagri ».
Cette forme basique du Quhan n’atteint toutefois pas la puissance … ni le prix … du Quhan raffiné, qui s’obtient en mélangeant sa forme basique à le nectar des fleurs du cactus, qui ne fleurissent que deux mois par an.

Coutumes

Dans la chaleur du désert, la solitude des mers ou la désolation des montagnes, refuser l’hospitalité à un voyageur dans le besoin est jugé comme un meurtre.
Mais dans une cité aussi mercantile que Punjar, les riches doivent accueillir les pauvres voyageurs. Le pauvre doit proposer de payer son séjour et le riche doit refuser. L’invité doit remercier gracieusement l’hôte mais doit s’acquitter d’une forme d’aide ou de service, ou laisser toute forme de paiement cachée, que trouvera l’hôte après son départ.
Un voyageur invité ne respectant pas cette coutume se verra fermer la porte au nez à sa prochaine visite, ainsi que chez tous les proches de l’hôte qui pourront l’identifier.
Hôtes, marchands concluant un accord et voyageurs partageant un feu de camp offrent souvent de partager une pipe de Quhan et il est considéré impoli, voir offensant, de refuser.
Un hôte pénètre toujours sa tente ou sa maison avant ses invités, au cas où un serpent ou scorpion soit entré.

Vêtements

Le kaftan est la tenue distinctive de nombreux habitants de Punjar et à une partie du désert des Mille-miroirs : une grande robe flottante colorée, et un foulard du même tissu entourant la tête. Par le passé, la plupart était blanc mais le développement de teintures légèrement magiques rafraîchissantes a répandu l’usage de kaftan très colorés ou sombres. Kaftan

La piste des Obélisques

La plupart du commerce vient par la mer, exceptionnellement par les airs, et pour le reste par les routes du désert. Pour augmenter le ratio de caravanes arrivant à bon port, les Maîtres du Pacte firent ériger des obélisques noirs sur de longues pistes rayonnant autour de Punjar et s’enfonçant à plus de deux semaines de voyage dans le désert. Leur sommet est frappé de quelques runes luisantes, permettant un voyage de nuit par temps clair. De jour, leur couleur sombre et leur silhouette massive guide le voyageur même en pleine tempête de sable (pas trop violente cependant).
Chaque obélisque comporte les mots « Piste » et « Punjar ». « Piste » y est écrit en Commun, Elfique, Draconique, Géant, Nain etc…

Quartiers

La Porte de l’Aube (Dawn Gate), Les Docks, La Cité Intérieure (Inner City), La Cité Basse (Lower City), La Porte du Crépuscule (Twilight Gate), La cité des chiens (Dog Town), The Daystalls, L’étalement (the Sprawl), Le Château Clarion (Castle Clarion).

Punjar porte

En détails :

La Porte de l’Aube (Dawn Gate)

Comme la cité basse, cette partie de Punjar a émergé autour du mur d’enceinte originel, à l’âge de l’Oasis, lorsque la cité était submergée par les nouveaux arrivants.
Ce quartier abrite de nombreux riches commerçants, et d’innombrables membres de la classe moyenne supérieure.

1. L’entrepôt immaculé

Temple d’Avandra, la foi la plus visible de Punjar. Le Grand prêtre, aussi appelé le Maître du Coffre, est Jalal Abdul Abadar. Le clergé d’Avandra est dépositaire d’importantes fonctions : contre une dîme, il émet des actes notariés, prépare des contrats de cession et surtout, certifie des scellés sur des caisses, sacs, jarres, amphores, caisses, ballots et tout contenant de marchandise. A ruban doré, marqué de la date et d’un nom, est fixé sur le sceau et indique ainsi qu’un prêtre d’Avandra a vérifié la qualité et la quantité de marchandise, relativement au contrat passé. Les prêtres vérificateurs font régulièrement des visites surprises aux marchands pour vérifier les sceaux.

2. La Carapace brillante

Une énorme structure en forme de tortue, couverte de plaques de métal brillantes, lieu de travail du fameux forgeron Malthus Taillefée (mâle demi-elfe) et de son équipe d’apprentis et compagnons, spécialisés dans la fabrication d’armure.
3.Truther & Trathis, société minière et de fouilles

Un humbe bâtiment habritant les bureaux de deux vieux nains, Gravlet Truther et Kipp Trathis.

4. Les équidés de Zulran

Ce “ranch” d’élevage et dressage de cheveaux et autres chameaux est la propritété d’An’Aldane Zulran, Maître de la Guilde de l’Union des Eleveurs. Il élève les meilleures montures de la région et dirige une école d’équitation renommée.
GM : Prix des montures +50% mais +1 à tout jet avec elles.
Leçons : 4 à 5000 po mais +2 à tout jet ensuite.

5. Le Scarabé Doré

Parmi les plus fameux tripots de Punjar, dirigé par Krebble-Jeggle (gobelin)

6. Les Ruines Fumantes

Cette zone abritait de nombreuses résidences et quelques commerces. Sans que l’on sache pourquoi, une nuit, une faille s’est ouverte sur le Chaos Elémentaire, libérant un groupe d’élémentaires du feu déchaînés et des démons ivres de destruction.

Les Docks

Une douzaine de longs quais, chacun capable d’accueillir un grand nombre de navires de mer, flanqués de larges tours crénelées d’où partent les murailles ceignant la cité.
La Garde Zéphyr maintient des escouades de surveillance en haut de chaque tour, même si le risque d’invasion par la mer est faible.

7. La Ménagerie aquatique d’Annexa Palanthea

Entre zoo et aquarium, Annexa Palanthea (humaine) tient cet endroit que chacun peut visiter pour un prix raisonnable (1 pa) et y découvrir des centaines de créatures rares et exotiques venant de mers, lacs, mares et rivières du monde connu.

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8. Le Géant de la Baie

Cette massive statue de cuivre, de presque 15 mètres de haut, représente un homme barbu et cornu, lançant un regard menaçant vers le large. Il se dit que cette oeuvre est une effigie d’un ancien dieu de la mer, mort ou oublié, ou d’un héros antique. Toujours est-il que le peuple de Punjar se bat pour le garder à peu près propre et en bonne étant, luttant contre les éléments … et les fientes d’oiseaux.

9. Jexler & Young : Compagnie de Sauvetage, Exploration marine et Recherche

Un des nombreux entrepôts des docks, décoré en lettre rouge des noms des propriétaires : Darg Jexler (demi-orque) et Wilbur Le Jeune (tieffelin) proposant leur connaissance de la mer et des fonds marins pour retrouver personnes disparues, trésors noyés et navires coulés.

10. Les Bains de Trillia

Halfeline à la voix tonitruante mais au maintien impeccable, Trillia maintient plus de douze chambres de bain privées, et propose huiles aromatiques et savons parfumés.

11. Les Bières de Jerikal

Cette taverne populaire est tenue par le nain Jérikal Coûtecendres, prêtre de Moradin défroqué, dont les talents de brasseur ont fait la réputation de l’endroit. Il est fameux pour sa recette alchimique “Un Prêtre En Bouteille” qui allie un puissant spiritueux avec les effets d’un sort de soins …

La Cité Intérieure (Inner City)

Entouré par d’ancien murs de grès, couverts de gravures émoussés au design curieux, la cité intérieure est le plus vieux quartier de Punjar. Ici se trouve le palais des Maîtres du Pacte, avec ses tours élancées visibles de partout.
Plusieurs merveilles antiques se trouvent dans ce quartier : le Grand Colisée, le Sphinx de Marbre, l’Oasis Doré, les Pyramides de Verre et l’Obélisque Hurlant.

12. Le Collège des études dimensionnelles

Ce bâtiment recouvert d’un dome est une école et un lieu d’étude pour les pratiquants des arts arcaniques et étudiants du cosmos, des autres plans d’existence et du voyage astral. Un téléscope massif pointe à travers le dome.
Certaines nuits, l’observatoire est ouvert au public contre une rétribution.

13. L’Acier d’Al’Faran

Cette curieuse échoppe a l’air d’un restaurant et l’on y propose un menu … d’armes qui peuvent être fabriquées par le Maître Forgeron Diyab Al’Faran, chacune étant une oeuvre unique conçue spécifiquement pour l’acheteur. Le prix est en rapport.

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14. Les Pyramides de Verre

Ces deux pyarmides parfaitement identiques sont en réalité faites de plaques de métal transparent, d’une conception oubliée. Elles abritent les restes de deux puissants magiciens tieffelins. Pilleurs de tombe et archéologistes ont essayé maintes fois d’étudier leur contenu mais tous ont échoué, et peu sont ceux qui sont ressortis vivants.

15. L’Oasis Doré

Alimenté par la rivière Scorpius, un large étang d’eau claire est entourée de grands palmiers-dattiers à l’ombre desquelles s’entassent de nombreuses échoppes, habitations et tavernes. C’est la première vision de Punjar des nombreux voyageurs qui arrivent de l’est.
De nombreux pélerins s’y baignent, immobiles et concentrés, car la légende raconte que celui dont le coeur est vraiment dévoué à sa cause, trouvera l’inspiration des dieux s’il fait preuve de patience et de force mentale. Certains quittent l’endroit satisfait de ce qu’ils y ont trouvé, d’autres abandonnent, fatigués et affamés …

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16. Le Grand Colisée

Cet énorme colisée peut accueillir jusqu’à 10 000 spectateurs pour assister à des jeux, parades, combats de gladiateurs qui se déroulant sur le sol sablé, 3 mètres plus bas que les derniers sièges de spectateurs.
Les deux attractions les plus prisés sont les combats de gladiateurs, esclaves ou professionnels, et les matches de Ruk.
Dans le Ruk, deux équipes de 10 athlètes s’affrontent pour envoyer une balle de cuir remplie de sable dans deux grands anneaux à chacune des extrémités de l’arène. Ce sport violent ressemble à un croisement entre le rugby, le football et les arts martiaux, tous les coups ou presque étant permis. Presque toutes les guildes de Punjar possède son équipe de Ruk. En dehors de l’arène, le jeu peut devenir mortel car les guildes utilisent les manoeuvres les plus viles pour saboter les équipes adverses : empoisonnement, kidnapping, pot-de-vin, passages à tabac. Les athlètes les plus renommés sont souvent protégés par des gardes du corps et séquestrés dans des camps d’entraînement privés.

17. Le Sphinx de Marbre

Cette énorme statue est haute de 30 mètres dépeint une créature assise avec le corps d’un lion et la tête d’une férale, à la longue chevelure, des crocs dépassants des coins de sa bouche.
Contrairement à ce que son nom pourrait laisser penser, le Sphinx est fait de grès, non de marbre.

18. L’Embassade d’Erathium

Ex-embassade du Nérath. L’embassadeur actuel d’Erathium, Narlaguut Haraxis, y réside avec ses esclaves et conseillers.

19. L’Auberge du Dragon des Sables

La nourriture y est bonne, à un prix raisonnsable, bien qu’un peu épicée. Cette auberge est prisée des voyageurs de par sa position et sa salle commune large, fraîche et propre, et ses chambres dépourvues de vermines.

20. L’Obéliques Hurlant

Cette spire de 75 mètres de haut est faite de cornaline lisse. Chaque face est gravée d’innombrables symboles, presque tous incompréhensibles, malgré les astronomes, linguistes et autres savants venus l’étudier.
Seuls les symboles en haut du premier tiers sont compréhensibles par tous : ils indiquent la date et l’heure courante (selon l’ancien calendrier turathi) et à l’opposé, un curieux et en apparence illogique, décompte.
Le nom de l’obélisque vient des nombreux trous qui le parsèment et qui, par jour de grands vents, génèrent de curieux sons.

21. Le Palace du Quhan de Zandrek

Ce bâtiment rond couvert d’un dôme, entouré de colonnes serpentines de bronze, est le repaire le plus populaire de l’iniquité dans une ville de péchés et de vices. Son unique et massive porte de cuivre présente la face sculptée d’un homme riant.
Le premier cercle intérieur offre une multitude de chambres privatives. Le second cercle est empli de statues, coussins, couches, ménestrels, danseurs et danseuses. Le centre du bâtiment est une cours intérieure emplie de plantes, de dalles de marbre et d’une piscine centrale où nagent des poissons multicolores.
La popularité de l’endroit, à comparer des autres – nombreux – lieux de vices de Punjar, tient à l’habileté quasi mystique de Maître Zandrek (tieffelin) à satisfaire les besoins et désirs de ses clients. Il possède une petite armée d’esclaves exotiques spécialement formés à répondre aux envies des invités, quels qu’ils soient.

La Cité Basse (Lower City)

La cité basse est le quartier le plus étendu et le plus densément peuplé de Punjar. Il abrite notamment le plus grand bazar du monde connu : un ensemble de kiosks, tents, huttes, chariots ou simples tapis étendus au sol, dans un labyrinthe de ruelles étroites et protégées du soleil par des feuilles de palmier séchées et tressées. Ainsi ombragé, le commerce peut prendre place de l’aube à minuit, sans s’interrompre pendant la traditionnelle sieste du début d’après-midi, où la chaleur rend le travail trop pénible.
Le bazar s’étend du nord au sud de la cité basse, et sur presque toute sa largeur.
Les habitations se situent au-dessus du niveau de la rue et de son toit de feuille.

22. Aandrik le Chirurgien

Mixant habilement ses talents de médecin et d’illusionniste, Aandrik est spécialisé dans la chirurgie plastique.

23. Les Tapis d’Ahkmed

Ahkmed (humain) est un membre important de la guilde des tisserands et ses tapis et tapisseries sont fameuses dans le monde entier.

24. Arômes et Aphrodisiaques

Une demi-elfe du nom de Chiaong tient cette grande échoppe où l’on vend des parfums, des tisanes relaxantes, des herbes médicinales mais aussi diverses drogues. Les esclaves de la maison peuvent être louées pour “accompagner agréablement” les décoctions aphrodisiaques.

25. L’étoile Azure

La “cantina” la plus populaire de la cité basse est une grande tente bleue couverte d’étoiles peintes. A l’intérieur, des séparations de soie peuvent créer de petits salles privées. On y mange assis au sol ou allongé sur des coussins confortables. Des élémentaires d’air liés y créent une agréable fraîcheur. Chaque heure, des musiciens, chanteurs, acrobates et jongleurs amusent les clients.

26. Les Animaux Exotiques de Cindra

Une animalerie spécialisée dans les bêtes rares et exotiques.

27. Le Hall du Conseil

Dans cette forteresse dominant la cité basse, siègent les maîtres de guilde et autres officiels.

28. La Tribune des Prophètes du Désastre

Cet ancien kiosque pour bardes et ménestrels est aujourd’hui envahi de prêcheurs d’obscurs cultes, chacun usant d’artifices pour se faire entendre. La Garde Zéphyr y intervient régulièrement pour calmer les esprits échauffés des prophètes les plus “intenses”.

29. L’échoppe de Jangley

Pasker et Trill Jangley (halfelins) vendent, dans cette simple tente, les marchandises les plus mystérieuses et rares … qui ne peuvent être vendus sans que les frères vous en conte l’histoire extravagante.

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30. Les Rampes

La cité intérieure et la cité basse sont connectées par des rampes qui montent le Mur d’Obsidienne vers la Porte de Nuit et le Porte de Jour. Ces rampes de pierre et de bois peuvent être rapidement détruites pour isoler et défendre la cité intérieure. Elles sont larges d’une douzaine de mètres mais supportent un trafic intense en permanence, ce qui provoquent régulièrement des chutes mortelles …
A l’ombre de la rample dite “de Nuit” (menant à la Porte de Nuit), on dit que de nombreux trafics illicites ont lieu.

31. Le Dard du Scorpion

Dans cette petite tente au tissu imprimé de scorpions, Jacenia Daleeb (humaine) et son assistant Manphir (demi-orque) proposent la plus fameuse collection de poisons et ingrédients nécessaires de Punjar.

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32. L’Entrepôt des Esclaves

Ce long bâtiment rectangulaire sert de plateforme pour montrer et vendre les esclaves. Un membre de la Guilde des Commissaires Priseurs assurent le bon fonctionnement des ventes. La Garde Zéphir y est très présente.

33. Temple de Mélora

Grand prêtre Bale Politiz (humain).
Outre ses fonctions religieuses normales, le clergé de Mélora assure divers arbitrages concernant le port et les marins.

34. La Maison des Fouets

Le plus fameux bordel/donjon sadomasochiste de Punjar, sous l’égide de la Dame Rouge, propriétaire des lieux.

35. Les Baguettes d’Ivoire

La famille Kerzalik, magiciens et maîtres artisans dans la frabrication de baguettes, sceptres et autres orbres magiques, dirige ce commerce sous tente.

La Porte du Crépuscule (Twilight Gate)

Ce quartier fût partiellement détruit et abandonné il y a fort longtemps et depuis, en partie reconstruit et réinvesti, dans un mélange d’ancien et de moderne.

36. Guilde des Aventuriers et des Explorateurs

Niché au sein de ruines cyclopéennes de merveilles antiques, ce petit bâtiment est le lieu de rencontre des aventuriers et explorateurs à la recherche de travail ou d’aide.
La demi-elfe Aurora Fleuracier dirige l’endroit.

37. La Pyramide Rouge

Cette pyramide à 3 faces est faite de briques rouges et abrita les restes d’un antique noble magicien. Pillée depuis des lustres, elle sert désormais d’attraction touristique (payante bien sûr).

38. La Tour du Grand Alchimiste

Habitation du mystérieux Maître de guilde de l’Ordre des Alchimistes et Fabriquants de Potions.

39. Temple de Tiamat

Un peu à l’écart des quartiers les plus actifs de la ville, ce temple est pourtant assez fréquenté mais la plupart des adorateurs y viennent assez discrètement et les prêtres portent tous un masque de dragon, dont les 5 couleurs varient dans la journée.
Les noms des supérieurs du clergé local ne sont pas connus publiquement.

40. Les Soeurs de la Plume de Ioun

Ce bâtiment massif de 2 étages est un monastère exclusivement féminin où un douzaine de nones copistes, disciples de la déesse Ioun, ont dédiés leur vite à la préservation de l’écrit. Elles passent leur temps à recopier, traduire et restaurer des parchemins, grimoires et autres, pour elles-mêmes ou pour des clients ayant passé commande. La Mère Supérieure est Soeur Masequa (humaine).

41. Hall de la Guilde des Gladiateurs

Cette structure massive est faite d’un enchevêtrement d’os et de peaux tendues. A l’intérieur, de nombreuses chambres entourent une petite arène et des fosses de combat. Chaque jour, les membres (libres ou non) de la guilde s’y entrainent et une fois par semaine, la guilde accueille des combats publiques (mais payants). Ces combats attirent de nombreux spectateurs mais aussi des combattants désirant attirer l’attention et entrer dans la guilde. Les meilleurs peuvent espérer finir par combattre au Grand Colisée.

La cité des chiens (Dog Town)

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La partie la plus sale et usée de Punjar abrite les indigents, les très petits commerçant vivotants, les trafiquants de bas étages et les professions itinérantes en attente de travail comme les prospecteurs, mineurs, herbalistes …

42. Au Chien Enragé

Une grande taverne faite de bric et de broc, tenue par un vieux tieffelin du nomde Moss Pelt.

43. Aux Viandes Carbonisées

Une femelle demi-orc, Chargut, fait et vend des pâtés, daubes et brochettes à partir des restes, des abats et des viandes avariées des bouchers de la ville.

Le Campement (The Daystalls)

Cet assemblement de tentes et de baraquement est un avant-goût du bazar de la ville basse, où campent et commercent les nombreux nomades qui ne souhaitent pas entrer dans la ville … ou n’ont pas les moyens d’y séjourner.

44. La Brasserie de Datorro

Tenue par Ano Datorro, un halfelin.

45. Cheeho le Chien Parlant

Torlac le demi-orque y présente en spectacle son chien parlant Cheeho.

46. Les Chameaux d’Alseen

Alhamad Alseen (humain) y vend de très bons chameaux et dromadaires, ainsi que le matériel de monte et de transport.

47. A la Dame des Fumées

Un enfant interpelle le chalant pour aller consulter les oracles et prophéties de la Dame des Fumées.

L’étalement (the Sprawl)

L’étalement est un quartier de résidence pour les travailleurs cherchant le calme en-dehors de l’éternel agitation de Punjar : pêcheurs, charpentiers, maçons, chandeliers, briquetiers etc.
Il est donc peu visité et peu intéressant pour le voyageur.

48. Aux Réparations de Jerg

Un atelier de forgerons, drapiers et menuisiers prêts à tout réparer, sous la coupe du magicien nain Jerg Alshelner, qui s’occupe magiquement des opérations les plus délicates.

49. L’Auberge de la Rivière

Un magnifique bâtiment présentant un des meilleurs rapport qualité / prix de la ville. Le propriétaire Marvius Anquen (humain) y accueille surtout les caravaniers, nomades, travailleurs et gens de la rivière. La drogue et la prostitution n’y sont pas tolérés.

Le Château Clarion (Castle Clarion)

Il y a un peu plus d’un siècle, ce château a été bâti par un ancien aventurier ayant fait fortune, du nom de Oslynn Clarion. Les docks en contrebas servent de base aux navires de la famille Clarion, une douzaine de galères aux voiles noires.
Le château rutilant d’or et de rouge, placé en hauteur, en fait un point de repère depuis la terre ou la mer. La famille Clarion est fidèle au gouvernement de Katapesh et en respecte les lois.
La richesse initiale du fondateur a été multipliée par le commerce d’esclaves, et les voiles noires de leurs galères sont redoutées sur de nombreuses côtes.

50. La Taverne de la Falaise

Tenu par Azhmeer Murlawden (humain), un endroit connu et recherché pour un repas au calme, avec une vue splendide sur la mer. Repère des amoureux, légitimes ou non, et des bourgeois et riches punjari cherchant à s’échapper du tohu-bohu de la ville.

51. Château Clarion

Beau et élégant, ce château est en apperence fort mal foritifié. Mais l’on dit que les pièges et autres défenses magiques y sont légions, sans compter le personnel que l’on dit formé à la magie ou à la guerre …

Punjar

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