Erathium

393 legacy of nerath Ancienne capitale de l’empire de Nérath, joyau commercial et culturel de son époque, elle reste aujourd’hui une cité-état d’influences et très active.

Cependant, l’ombre d’une gloire passée plane toujours et accentue l’impression de décadence de ce qui reste de la noblesse et des grandes familles bourgeoises nérathi …

Erathium tient son nom de la déesse Erathis.

Cliquez pour une version plus grande

1a.Porte du Sud
1a.porte du sud
La Porte du Sud est faiblement gardée, donnant sur le quartier pauvre du Chasme, aussi appelé dédaigneusement “Quartier des Rats” (même par ses propres habitants).
Des caravanes marchandes font parfois halte avant la porte, pour finir de vendre leurs marchandises les moins alléchantes, voir les produits avariés ou presque.
Un véritable bidonville pousse sous les murs extérieurs de la ville.
Chacun doit payer un droit d’entrée, variable selon que l’on a monture, marchandise, armes sur soi, enfants, chiens, chariots, maladies etc.
Comme la porte du nord, des membres des différents corps armés de la ville effectuent les contrôles ensemble.
Les heures d’attente, notamment le matin, lorsque les paysans et marchands extérieurs viennent vendre leurs produits en ville, sont aussi longues que bruyantes et animées.

1b.Porte de l’Est

La porte de l’Est est fermée et gardée, et ne peut être ouverte que sur ordre directe du Seigeur-Intendant ou d’un décret sénatorial.

1c.Porte de la Mer

La Porte de la Mer est fermée et gardée, et ne peut être ouverte que sur ordre directe du Seigneur-Intendant ou d’un décret sénatorial.

2.Temple d’Erathis
2.temple d erathis
Erathis est la déesse de la civilisation.
La ville d’Erathium (autrefois appelée “Nera”) et l’empire de Nerath auquel elle a donné naissance, sont placés sous la protection et le patronnage d’Erathis.
Même si les derniers Empereurs, disparus depuis plusieurs siècles, ont trahi la Foi traditionnelle et se sont placés secrètement sous le signe d’Orcus, ce qui finira par causer en partie la chute de l’Empire, le culte d’Erathis reste celui qui compte le plus d’adeptes, le plus grand temple, le clergé le plus influent … et certains disent la plus grande corruption.
Le gouffre qui entoure le temple est apparu en même temps que le Chasme (voir n°3) mais n’est pas “colonisé” contrairement au Chasme. Mais tout aussi dangereux et inconnu lorsque l’on y descend assez profondément.

3.Le Chasme
3.le chasme
Le Chasme est un gigantesque gouffre, une plaie d’une profondeur insondable, balaffre incurable défigurant une des plus belles cités du monde physique.
Sa profondeur est telle qu’il est dit qu’il communique non seulement avec l’Outreterre mais avec les couches les plus basses du monde phyisque, où l’Outreterre se fond avec les bordures du Chaos Elémentaire.
L’évènement cataclysmique qui a ouvert cet abime n’est toujours pas expliqué, mais l’on parle de la colère des Dieux, lorsque la trahison de certains Empereurs (adorateurs d’Orcus) fut révélée et que l’empire finit de s’écrouler. Mais aussi de machination de Torog, dieu de l’Outreterre et des tortures, jaloux de la magnificence de la capitale de l’Empire de Nerath. Ou d’expériences magiques incontrôlées. Ou d’une poussée desctructrice du Chaos Elémentaire.
Les populations les désoeuvrées d’Erathium y ont construit un bidonville, une favella accrochée aux pentes instables. Des mines d’une dangerosité incroyable sont exploitées, toujours plus profondément d’années en années.
Les traffics les plus illégaux, les cultes les plus obscurs, et les êtres les plus en marge s’y réfugient.

4.Château du Seigneur-Intendant
4.ch teau du seigneur intendant
Le Seigneur-Intendant est le dirigeant exécutif d’Erathium (et de ce qui reste de l’Empire de Nerath, en théorie). Dans l’espoir d’un retour au pouvoir d’un Empereur Légitime, le Seigneur-Intendant assure l’intérim. Cette charge n’est pas héréditaire, mais doit être achetée et surtout soumise à l’approbation du Sénat.
L’actuel Seigneur-Intendant est issu de la Guilde des Armateurs, et gouverne depuis plus de 20 ans. On le dit aussi vieux qu’influençable et sous la coupe de différents lobbys économiques ou religieux.

5.Temple de Pélor
5.temple de p lor
Pélor est le deuxième culte le plus important d’Erathium, et l’ex-empire Nérathi.
La plupart des fidèles sont cependant issus de la campagne envrionnante, Pélor étant un culte très répandu parmi la paysannerie.

D’ailleurs, le plus grand rassemblement du culte, la Procession Solaire, a lieu tous les 4 ans à Erathium, et attirent des processions de tout le continent. Cependant, les habitants d’Erathis regardent avec dédain ces “bouseux” qui viennent prier leur dieu “simpliste”.
Erahtis et Pélor sont alliés, et résident d’ailleurs dans le même dominion astral, mais outre leurs visions légèrement divergentes de la civilisation et du bien des peuples, leurs clergés se livrent une véritable guerre froide dans certaines cités, particulièrement à Erathium, pour le recrutement du plus grand nombre de fidèles, et indirectement le pouvoir et la richesse qui en découlent.
Le Temple d’Erathium est le plus grand et magnifique temple dédié à ce Dieu, une véritable cathédrale, et le siège de l’église, pour le peu de centralisation qu’elle peut avoir.

6.Temple de Reine Corneille
6.temple de reine corneille
Le culte de Reine Corneille n’est que le 3ième culte d’Erathium, en nombre de fidèles, mais celui qui est le plus récemment installé et qui a gagné le plus de fidèles au cours du dernier siècle, particulièrement au détriment du culte d’Erathis.
En effet, lors de la Catastrophe du Chasme, le nombre de victimes, particulièrement du quartier populaire, fût si important qu’une partie de la population, frappée d’horreur, développa un goût morbide et un culte pour la déesse de la Mort, perdant confiance dans la protection et l’optimisme civilisateur d’Erathis.
Cette catastrophe ayant coïncidé avec le début du déclin rapide de l’Empire, ce pessimisme “gothique” perdure depuis, une mélancolie désabusée et funèbre gagnant progressivement toute la population.

7.La Prison
7.la prison
La prison d’Erathium est à la fois une des plus redoutée et une des plus enviables des prisons du monde physique.
La plus enviable car les conditions de détention sont les plus civilisées, respectueuses de la dignité humanoïde et “confortables” du monde connu, du fait de l’influence civilisatrice et éclairée d’Erathis.
La plus redoutée car, selon la légende, nul n’a pu s’en échapper avant le terme de sa peine, mais surtout parce que, depuis le Chasme, d’étranges rumeurs circulent sur des prisonniers qui disparaissent, hâppés par des ouvertures surnaturelles et inattendues dans le sol des cellules, qui se referment sans laisser de trace.
Les autorités se gardent de tout commentaire, mais les matons et les anciens détenus content moultes histoires effrayantes à voix basse, dans l’ombre de la nuit tombée, au fond des tavernes, après le gobelet d’hydromel de trop.

8.Le Sénat
8.le s nat
Le sénat est une institution aussi ancienne que l’Empire, voir plus.
A l’origine, le Sénat impérial n’était qu’une assemblée de conseillers représentatifs des différents quartiers, et alentours de Néra, avant que la ville ne s’appelle Erathium.
La petite cité-état s’est transformée en un royaume puis un empire, sous la poussée conquérante et civilisatrice du clergé d’Erathis, combinée aux ambitions expansionnistes du Conseil et des Seigneurs-Protecteurs de l’époque.
Et le Conseil, partie prenante de cette expansion, s’est progressivement transformer en un Sénat, où les nobles et notables des différentes provinces conquises retrouvaient une place à la hauteur de leur amour-propre (ceci facilitant l’intégration des concquis).
Selon les coutumes de sa province ou de son quartier d’origine, le sénateur pouvait avoir été élu, ou désigné par consensus, ou hérité de la charge par sa naissance (noblesse) ou avoir acheté sa charge.
Le rôle des sénateurs n’a, par contre, jamais varié : un rôle législatif, à la fois validant les propositions du Seigneur-Protecteur (puis de l’Empereur, et du Seigneur-Intendant aujourd’hui) ou étant force de proposition. Son efficacité réelle en tant que contre-pouvoir de l’Empire a, par contre, été très variable selon l’emprise du chef d’état et sa force de caractère.
Aujourd’hui, le Sénat n’est empli qu’au huitième de sa capacité totale, avec des représantants de quartier, des alentours de la ville et des guildes.

9.Hall des Guildes
9.hall des guildes
Le Hall des Guildes abritent … des guildes. Toutes les guildes d’Erathium.
De la plus modeste guilde des Videurs-de-Pots-d’Aisance, jusqu’aux oppulentes guildes de marchands, de la flamboyante guilde des Magiciens jusqu’aux obscures organisations criminelles, toutes les organisations de la ville possèdent, dit-on, un espace dédié dans le gigantesque Hall des Guildes.
Plus la guilde es puissante et riche, plus elle dispose d’espace au sein du Hall, et est en position la plus accessible et visible (au 1er érage de la cour intérieur par exemple).
Toutes sortes de bourses, marchés d’échange et ventes aux enchères y sont menées, au sein et entre les guildes.
On dit le bâtiment aussi profond que haut, dissimulant des étages et des étages de couloirs et d’appartements enchâssés, sous terre. Plus l’on y descend, plus les organisations rencontrées y sont secrètes, voir illicites.
Aucun plan à jour de l’intérieur du bâtiment n’est disponible, les guildes échangeant, achetant, vendant entre elles des sections du bâtiment, selon les revers de fortune des unes et des autres. Et bien sûr, chaque acquisition (ou prise …) donne lieu à quelques modifications : murs ajoutés ou abattus, portes, fenêtres et escaliers déplacées ou condamnées.
Ce qui fait qu’à moins d’avoir un guide connaissant bien les lieux, il est très facile de s’y perdre, ou en tout cas de ne jamais trouvé ce que l’on y cherche. Et on dit les sous-sols pires encore.

10.Port et Capitainerie
10.port et capitainerie
Bien que de nombreux quais sont à l’abandon et que le nombre de navires débarquant ou chargeant leurs marchandises et passages n’est plus aussi impressionnant que du temps de la gloire de l’Empire, lorsque les “embouteillages” de navires bloquaient la baie sur plusieurs miles marins, le port d’Erathium reste un des plus impressionnants du monde physique, bien que dépassé par l’effervescence de Punjar, de nos jours.

La baie donne sur le grand fleuve Aquanera, qui s’écoule d’ouest en est, faisant une grande boucle vers le sud avant de repartir vers l’est et l’océan. C’est au coude de cette boucle, tournée vers l’ouest et à quelques lieues de l’océan, que la cité de Néra (qui deviendra Erathium) fût fondée, point de départ du plus grand empire humain qui eût existé : Nerath.

Un canal fut creusé pour traverser la ville et réduire la vigueur des flots, contrôler les crues, alimenter la ville en eau.
Ce canal rejoint le fleuve quelques lieues plus loin. Les barques et autres péniches à fond plat peuvent le naviguer, mais les plus grands navires remonte le grand fleuve Aquanera jusq’au port, luttant contre les flots. Mais aucun port vraiment riche ne saurait durer au bord de l’océan, à la merci des pirates, et surtout des monstres marins géants qui hantent ses profondeurs et se déchapinent parfois sur les côtes.

11.Quartier des Maisons Nobles
11.quartier des maisons nobles
Les différentes maisons (familles au sens large) nobles d’Erathium et de l’ancien empire de Nérath possèdent des hôtels particuliers, manoirs et véritables palais dans ce quartier, le tout rivalisant d’audace et d’opulence architecturales.
Bien que la magnificence d’autrefois soit depuis longtemps oubliée, et que nombre de logements soient fermés et déserts, ce quartier continue de faire d’Erathium un joyau du monde physique.

Il va de soit que cette partie de la ville compte parmi les plus surveillées et sécurisées, par la présence de la milice mais aussi des gardes privées des différentes maisons.
Et entrer dans le quartier ou approcher d’un logement nécessite de montrer patte blanche.

12.Quartier des Armes
12.quartier des armes
Le quartier des armes abrite les casernes des différentes troupes d’Erathium, ainsi que les habitations de leurs familles.

Les troupes comptent la garde impériale, dédiée à la défense du Seigneur-Intendant, la garde sénatoriale, chargée de la sécurité du sénat et ne répondant qu’à leurs ordres, la Milice, qui assure l’ordre dans les rues, et les Rôdeurs Nerathi, qui patrouillent la campagne environnante et servent d’éclaireur aux autres forces en cas d’interventions extérieures.

La milice a, de loin, le plus gros contingent, mais le plus mal entraîné et équipé, d’un point de vue militaire. Ses ordres sont donnés par l’Echevin, 1er magistrat de Nerath, qui les transmets aux prévôts de Quartier, lesquels transmettent aux sergents de patrouille, et ces derniers gèrent les gardes de leur peloton. L’Echevin prend lui même ses ordres auprès des lois rédigées par le sénat et validées par le seigneur-intendant. Cepedant, on dit que les Guildes ont une influence plus que notable sur les mises en application réelle des lois et décrets … selon le profit que chacune a à en tirer et son influence sur chaque quartier. En effet, la milice est financée aux 3/4 par les guildes.

Les gardes impériaux et sénatoriaux sont en compétition parfois amicale, parfois plus … rude, selon l’ambiance qui règne entre le sénat (le législatif) et le seigneur-intendant (l’exécutif). Les soirs de fêtes trop arrosées, les rixes entre les deux corps de garde sont fréquentes, et peuvent aller jusqu’aux batailles rangées dans les rues moins contrôlées du Quartier des Rats.
Les deux gardes ne sont pas impressionnantes en nombre, mais celles-ci sont les mieux entraînées, équipées et diverses de la ville, comportant cavalerie, fantassin, archers et machines de guerre.

Les Rôdeurs Nerathi sont le plus fréquemment en patrouille et ne prennent que peu part à la vie d’Erathium, évitant de prendre partie dans les conflits politiques ou commerciaux. On les reconnait facilement à leurs armures légères de cuir et plus rarement de mailles, et leurs capes sombres à l’emblême de Nerath … dans la doublure intérieure. Peu nombreux, en comparaison des temps glorieux de l’Empire, ils restent cependant une troupe d’élite redoutée par les ennemis de la Cité-Etat. On ne sait pas réellement de qui ils prennent leurs ordres … ou même s’ils en prennent de quelqu’un d’autre qu’eux-mêmes.
Par contre, tous leurs rapports sont envoyés par écrit, indifféremment et à l’identique au Seigneur-Intendant, au Sénat, au Conseil du Hall des Guildes et aux Grands Prêtres des principaux temples … et sont mêmes affichés sur les murs de leur quartier général, et lus par un crieur public … ce qui, dit-on, agace prodigieusement les sénateurs et le Seigneur-Intentandant.

A l’extérieur de la cité, de grands camps de toiles et de bois abritaient autrefois les légions de l’Empire, de passage entre deux guerres de conquête ou de défense, mais rien ne reste des armées glorieuses d’antan, faute de moyens, d’Empire à défendre et de recrutement dans les provinces annexées, désormais une constellation de petits royaumes et baronnies indépendantes.
Les dernières légions (ou ce qu’il en restait) sont devenues, au mieux, des compagnies de mercenaires vendant leur force de frappe au plus offrant ; au pire de véritable armées de brigands, écumant les terres environnantes, voir menançant à plusieurs reprise la Cité-Etat d’Erathium.

En cas de danger extérieur menaçant directement la cité, toutes les forces restantes (gardes, milice, rôdeurs) savent faire fi de leurs différences, faire front commun et se placent sous l’autorité du Seigneur-Intendant pour former une armée disparate, mais suffisemment puissante pour, jusqu’alors, maintenir la sécurité d’Erathium.

13.Quartier des Bourses
13.quartier des bourses
Le quartier des bourses comportent la plus grande concentration de la ville de commerçants, d’artisans, de manufactures, de fabriques, de bourses et hôtels des ventes thématiques, de marchés et de camelots.
Chaque place, chaque coin de rue a sa spécialité, sa particularité en matière de produits ou de services.
Et aussi, forcément, de tire-laines, coupeurs de bourses, pick-pockets, arnaqueurs, bonimenteurs, embobineurs et autres filous …
On ne sait donc si le surnom du quartier vient des portes-monnaies traditionnels que l’on vide volontairement ou involontairement …

Cependant, le visiteur découvrant Erathium aura à contempler un bien piètre reflet de la fièvre commerçante et industrieuse d’autrefois. Plus de la moitié des échoppes et ateliers sont abandonnés, déserts et laissés à l’abandon, depuis la chute de l’Empire.

14.Porte du Nord
14.porte nord
La porte du Nord est la deuxième porte ouverte avec la porte du Sud.
Cependant, contrairement à sa jumelle du Sud, l’endroit est très contrôlé et quasiment seuls les citoyens erathi peuvent l’emprunter, en achetant des droits de passage à usage unique (entrée ou sortie) auprès des prévosts de quartier de la milice qui les connait.
Les étrangers ou les Nerathi sans droits doivent emprunter la porte sud, où les temps d’attente sont longs et qui forcent à traverser le Quartier des Rats
.
Bien évidemment, les habitants les plus pauvres n’empruntent que la porte sud, mais sortent rarement, arrivent directement dans leur quartier, une fois la porte passée…

A noter que chaque porte est gardée par un savant mélange de membres de la Milice, de la Garde Impériale, de la Garde Sénaotriale et parfois d’un ou deux rôdeurs. Cet aéropage hétéroclite assure que chaque corps surveillent l’autre, évitant corruption, trahison et baisse de zèle … en théorie.

14b.Porte de l’Ouest

La porte de l’Ouest est fermée et gardée, et ne peut être ouverte que sur ordre directe du Seigeur-Intendant ou d’un décret sénatorial.

15.Quartier des Ambassades
15.quartier des ambassades
Au fait de son pouvoir, l’Empire de Nerath entretenait des relations diplomatiques avec tous les autres royaumes et pouvoirs du Monde Physique, mais aussi des autres plans d’existances.
Des consults vinrent s’installer en provenance de Gisombre, Féérie, d’Outreterre mais aussi de la Cité d’Airain dans le Chaos Elémentaires, et même de diverses dominions divins de la Mer Astrale.
Chaque délégation y faisait construire un hôtel particulier à l’image de sa culture, d’où l’aspect aussi bigarré qu’exotique du quartier.
Aujourd’hui, bien des consulats abandonnés ont été pillés ou tombent en ruine, et les quelques ambassadeurs restants proviennent de royaumes et baronnies bien moins lointains, à l’exception de celui de Punjar, et surtout de la ville de Port-Obscur en Gisombre, qui maintient une présence que bien peu s’explique … à moins que l’expansion du culte de Reine Corneille en Erathium en soit une des raisons.

16.Quartier des Rats
16.quartier des rats
Le quartier des rats ne s’est pas toujours appelé comme ça.
Il a été toujours été un quartier populaire, abritant les classes les plus pauvres, jusqu’aux ouvriers et petits employés, divisés en sous-quartiers plus ou moins attreyants, selon le niveau de vie des résidents.
Depuis la chute de l’empire et la catastrophe du Chasme, le niveau de vie et la qualité et salubrité se sont considérablement dégradés.
Même si certaines rues (les plus fréquentées, les plus commerçantes … et les plus surveillées par les autorités) restent des endroits particulièrement vivants et agréables, les 2 tiers sont au mieux abandonnés, au pire des coupe-gorges mal fâmés.
Dans d’autres, des meutes de gamins abandonnés ou orphelins reignent en maître (que l’on appelle “les Souris”) lorsque ce ne sont pas des bandes organisées de malfaiteurs (les fameux “Rats”).
Aujourd’hui, même les habitants du Quartier l’appellent “des Rats”, désignant aussi bien les humanoïdes mal intentionnés que les rongeurs qui y pullulent.

17.Les Bacs
17.les bacs
Tous les ponts intérieurs d’Erathium sont payants et situés dans les quartiers “riches” et surveillés.
Logiquement, après la construction du canal, les habitants du Quartier des Rats voulant se rendre au Quartier des Bourses, que cela soit pour y travailler ou faire/profiter des nombreux commerces, ont réclamé la création d’au moins un pont, aux autorités, avec un coût de passage faible, voir nul.
Jamais l’Empereur, puis le Seigneur-Intendant, ou le Sénat, n’a accédé complètement à leurs demandes.
Des ponts de bois fûrent bien établis, mais ne résistèrent pas aux incendies, crues, émeutes et autres catastrophes tels que le Chasme (sans parler des stratégies consistant à les brûler au moindre risque d’invasion ou d’émeutes).
Depuis la chute de l’empire, l’espoir de voir un ou plusieurs ponts de pierre, voir même de bois, s’est réduit à peau de chagrin.
Logiquement, un commerce florissant, mais parfois dangereux, de bacs de traversée s’est mis en place depuis des siècles, de différentes tailles, qualité et … prix.

18.Le Cimetière
18.le cimeti re
Bien qu’entretenu, aéré, parsemé de verdure, le cimetière historique d’Erathium dégage une atmosphère lourde, qui tourne au sinistre de nuit et lors des fréquents jours de brouillard.
Probablement un des plus grand et plus ancien cimetière publique du monde physique, le prix d’une concession est si haut aujourd’hui que de plus en plus d’erathi vont enterrer leurs morts en dehors de la ville.
On dit que les caveaux les plus anciens et les plus impressionnants abritent des entrées de souterrains, où sont cachés les trésors des décédés des grandes familles et guildes d’antan.

19.Quartier des Erudits
19.quartier des erudits
Ce quartier abrite les bibliothèques, librairies, écoles, universités, séminaires mais aussi les habitations de la plupart des lettrés et érudits de la ville : juges, scribes, sages, écrivains et artistes, mages et prêtres.
C’est probablement LE quartier et LA ressource dont la ville peut encore s’enorgueuillir : une masse de savants et de savoir concentré, inégalé dans le monde physique jusqu’à ce jour.

20.Quartier Bourgeois
20.quartier bourgeois
Quartier d’habitation des plus riches erathi non nobles : commerçants, usuriers et manufacturiers.

Erathium

D&D4 - Les Débiles online Natha_Terrien Natha_Terrien